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已是紅海一片的中國手游出海之路從中重度手游開始,卻也在中重度游戲這里遇到了瓶頸。開發(fā)難度大、推廣成本高、本土化需求捕捉難等因素都讓中重度手游“水土不服”。
所以有沒有另辟蹊徑的增長方式?
相對中重度手游的“大成本”,小游戲入局門檻不高,各種各樣創(chuàng)新玩法的小游戲在海外吸金不斷,三消、棋牌等類型休閑小游戲成為中小廠商出海首選方向。方法論、打廣告的文章已經(jīng)屢見不鮮了,我們今天要講的是——避坑。
誤區(qū)一:一心追求like類產(chǎn)品。
誤區(qū)二:著急混合變現(xiàn),忽略IAA玩法
01
做like類產(chǎn)品很難了 中小廠需要重視差異化打法
首先拋出一個疑問:大廠擁有強大的資金和技術(shù)底子且用戶龐大,這樣就可以更透徹了解用戶了嗎?
如果是,那就不會有那么多中小廠商在休閑游戲賽道賺到錢了。
雖說如此,但一般情況下是這樣的:上線7天內(nèi)會覺得版圖拓展得還可以,可7日后、14天后呢?你會遺憾地發(fā)現(xiàn)新竟對層出不窮、大廠有驚無險繼續(xù)大規(guī)模買量,而資金一般的你已經(jīng)無法與之抗衡了。
這其實都是因為過度追求like類玩法所導(dǎo)致的,同類型的產(chǎn)品越多的賽道,沒強大資金實力的廠商,越快出局。
破局之計就是尋求差異化。中小廠商應(yīng)該深耕在小而精的賽道,在基礎(chǔ)玩法上融合創(chuàng)新好玩的元素,與竟對保持一定程度的“點對點不同”,才是休閑產(chǎn)品迭代和運作的關(guān)鍵。至于投放成本,只要是具備基礎(chǔ)玩法和適配題材的休閑游戲,一兩年內(nèi)的買量成本并不會有太大波動,跑到效果好的素材計劃,閉眼拉滿,定不會有太大差池。
比如之前國內(nèi)市場的爆款游戲“羊了個羊”,普通到再普通的三合一的休閑游戲,卻能火遍全網(wǎng),與其別出新意的“蔬菜棋子”、魔性BGM等離不開關(guān)系。在能夠盈利的前提下,產(chǎn)品玩法、美術(shù)設(shè)計、素材創(chuàng)意、高效買量、數(shù)據(jù)挖掘都是廠商可以集中發(fā)力的環(huán)節(jié),除了要在研發(fā)、美術(shù)風(fēng)格上打造差異化,更要著重思考更多的吸引用戶的宣發(fā)方式和增長渠道及變現(xiàn)能力提升,希望把產(chǎn)品打磨成真正能契合用戶偏好、具有市場聲量且能持續(xù)穩(wěn)定變現(xiàn)的好產(chǎn)品。
02
休閑游戲務(wù)必重視IAA變現(xiàn)
休閑游戲的廣告類型包括激勵廣告、banner廣告、插屏廣告、原生廣告等,其中較受廣告主青睞的還是激勵廣告視頻,因為其本質(zhì)上能讓玩家從中獲取短期收益以克服障礙,用戶在整個過程的廣告參與度是極高且在預(yù)期之內(nèi)的。只要合理把控“何時給獎勵”和“給什么獎勵”兩個問題即可大差不差實現(xiàn)預(yù)期收益。休閑游戲因為玩法簡單一般很難調(diào)動用戶在應(yīng)用內(nèi)付費,如果一味地推同一個類型的廣告,用戶肯定不會買單。建議休閑游戲廠商在基礎(chǔ)玩法之上,多多研究新的“副玩法”,增加休閑類游戲的可玩性和豐富度,避免產(chǎn)品因單一的廣告變現(xiàn)模式出現(xiàn)過分頻繁等問題被詬病。
NetMarvel 已服務(wù)過多款休閑游戲并成功拔高其IAA模式收益。此前一款三消游戲《Candy Crack》以IAA變現(xiàn)為主要收益模式。上線一段時間后為了觸達(dá)更多高價值用戶,Candy Crack投放團隊雖然調(diào)高了廣告預(yù)算,但整體的ROAS仍不達(dá)預(yù)期,于是找到了我們 。
NetMarvel著重選取ECPM表現(xiàn)較優(yōu)、用戶影響力較高的渠道適當(dāng)加大投放,最終通過Candy Crack一手?jǐn)?shù)據(jù)的回傳和NetMarvel的全流程營銷服務(wù),實現(xiàn)日均用戶量級增長30%,獲客成本降低10%,首日回收增長60%+的突破。
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